

Լարիան–ի նոր Divinity RPG‑ն, նախորդ Baldur’s Gate 3‑ի համեմատ, պետք է զարգացումներին շատ ավելի քիչ ժամանակ խपतվի, կամ գոնե այդ երազանքը այդպիսին է: CEO Սվեն Վինքե‑ը ցանկանում է գործընթացը ընդհանուր առմամբ երեքից չորս տարի տևել, ինչը, թվում է, ներառում է նաև Early Access շրջանը: Կոնտեքստի համար հիշեցնենք, որ ապրիլի 2024‑ին մենք առաջին անգամ լսել ենք, որ Larian‑ը պաշտոնապես աշխատում է երկու նոր խաղի վրա: Այստեղ ես ուզում եմ այդ թվերը խորհրդավորել Rock Paper Shotgun–ի ներքին Mirror of Fate վերլուծությամբ: Հաշվարկով Divinity‑ը Early Access‑ից դուրս կգա 2027 կամ 2028‑ին: Ավելի անհաջող նորություններում ասվում է, որ Larian‑ը Generative AI‑ի օգտագործման մասշտաբները սահմանափակ_INTERNAL‑ի միջոցով է, օրինակ գաղափարների արվեստի զարգացում և ներքին ներկայացումներ: 2019‑ին հայտարարված Baldur’s Gate 3‑ը զարգացել է մոտ վեց տարի, սակայն Covid lockdown‑ների պատճառով դրանց մի մասը ուշացվել էր: Այնուամենայնիվ, մի քանի տարով կրճատելով և միաժամանակ նպատակ դնելով «ավելի լայն և խորը ներկայացումներ» ունենալ, դա անգամ այս պայմաններում լուրջ ջանք է: «Ես կարծում եմ երեքից չորս տարին շատ առողջ է քան վեց տարիները,» ասել է Վինքե Bloomberg–ի Jason Schreier‑ի հետ նոր հարցազրույցում, որն արվել է Divinity‑ի Geoff Fest‑ի նախորդ շաբաթ: Մի եղանակ, որով նրանք ուզում են արագացնել գործընթացը, դա է Quests‑ն ու պատմություններին զուգահեռ զարգացնելը: Դրա համար նրանք հրավիրում են գրեթե շատ ավելի շատ գրողներ և սցենարիստներ՝ Larian‑ը ներկայումս ունի 530 աշխատող յոթ տեղերում, ներառյալ վերջերս հիմնադրված Վարշավի ստուդիան: Այդպես է՝ Վինքեն զգում է, որ «ստեղծագործական գործընթացը ինքն իրենից չի կարող արագացվել», ասելով Schreier‑ին BG3‑ը շատ ավելի լավ խաղ էր, քանի որ մշակողներին ժամանակ էր տրվում տեսական գաղափարները ուսումնասիրելու և դրանցից որոշ բաներ դուրս գցելու համար: «Մարդիկ չեն հասկանում, թե մենք քանի անգամ ենք ինչ‑որ բան իրականացնում, և באמצվածքում հասկանում ենք, որ դա պարզապես չի աշխատելու»,- ասում է նա: Այս ամենի ոչ այնքան բարենպաստ կողմն է, որ Larian‑ը, Schreier‑ի արտահայտությամբ, «հարատեւ ջանքերով խրախուսում է Generative AI»‑ին օգտագործել որպես գործիքներ « ideագորոնարների ուսումնասիրելուն, PowerPoint ներկայացումները զարգացնելուն, գաղափարների արվեստ ստեղծելուն և տեղադրման տեքստ գրվողներին»: Վինքե‑ի համաձայն, մշակողները Generative AI‑ն չեն օգտագործում ստեղծել այն բովանդակությունները, որոնք վերջնական խաղում կհայտնվեն: «Բոլորը մարդկային դերակատարներ են; մենք ենք բոլոր տեքստերը հետո‑հետ գրված ենք»: Դրանում որոշ Larian‑ի դիվեր արդեն դեմ են AI‑ի գործիքների ներդրմանը, բայց Վինքեն ասում է, որ «այժմ ընկերությունում բոլորոնք այս կերպ են մոտեցող/*ինչպես ենք օգտագործում*/»: Ֆոնով հնարավոր է Bloomberg–ի նյութում այդ կապը չհստակեցվել է, բայց երեւում է, որ որոշ գործառույթների ավտոմատացումը կապված է Divinity‑ը ավելի արագ դուրս բերելու ցանկության հետ: Schreier‑ն էլ կրկնում է Վինքե‑ի խոսքը` չի եղել «մեծ արդյունավետության աճ» AI խթանումից: Generative AI‑ի գործիքների օգտակարությունը աշխատավայրում դեռ լիովին վիճելի է, իսկ տեխնոլոգիան շարունակում է վտանգավոր հետք թողնել էլեկտրամոմենտի սպառման աճի և clone‑արվեստի զանգվածային παραγωության, misinformation‑ի օլիգարխների շահերի կապերով: AI‑ Generated art‑ը հաճախ կոչվում է «slop»։ Divinity‑ի հայտարարության տրեյլերում հաստատ կա այդպիսի պատկերը՝ խոնավություն, արյունք և հիվանդություններ, բայց վստահ կարող ենք ասել, որ դա բոլորն էլ մարդկային ձեռքի գործ են, ոչ թե Generative AI‑ի միջոցով գնդակոճված: Մի քանի բանաստեփ ինքնահեղինակներ՝ Sartre‑ի clone‑ը ChatGPT‑ով ստեղծելուն արգելված է: Հասարակության մի մասում Վինքե‑ն էլ է խոսում Larian‑ի ներկայիս չափսի մասին (ընդհանուր ուրիշ մեծ ընկերությունների համեմատությամբ, Larian‑ը վերջին մի քանի տարիներին օպերացիոն զանգվածային կրճատումներ չի ունեցել): «Կարծում եմ, շատ հիմնադիրներ նույն դժվարությունն ունեն,» ասում է նա: «Ես պետք է մեծ լինեմ, հակառակ դեպքում չեմ կարող իմ վիդեո խաղը ստեղծել: աճի հետ գալիս է բազմաթիվ պարտավորություններ, որոնց մասին կարող չիմանաք, բայց դրանք արդեն կան, և դուք անում եք ամենը՝ առավելագույնը ստանալու համար: Մեծությունը բացում է ձեզ նոր խնդիրների ճանապարհ, որոնց գոյությունը կարող եք անգամ պատկերացնելlsch: Այս շաբաթ ես զրուցեցի Վինքե‑ի հետ մասնավորով՝ կենտրոնանալով նոր Divinity RPG‑ի ուղղությամբ և միաժամանակ տիրապետելով մի քանի խոշոր զեկույցների Larian‑ի swinophobia‑ի մասին: Նա հաստատեց, որ դա Turn‑based CRPG‑ի ժառանգորդն է Divinity: Original Sin 2‑ի, աշխարհը Baldur’s Gate 3‑ի համեմատ խոշորությամբ ավելի խավար է: Թարմացում: Վինքե‑ն պատասխանել է առցանց բողոքներին Larian‑ի Generative AI‑ի օգտագործման շուրջ: Այ» այստեղ կարող եք կարդալ. Հայտարարություն: ՀԾ‑ի նախկին գործադիր Adam Smith‑ը (RPS in peace) այժմ աշխատում է Larian‑ում և Baldur’s Gate 3‑ի գլխավոր գրողն է: Հին համագործակից Emily Gera‑ն էլ նույնպես աշխարում է դրանում: