

من المفترض أن تقضي لعبة Divinity الجديدة من Larian وقتاً أقل بكثير في التطوير مقارنةً بالجزء السابق Baldur’s Gate 3، وهذا على الأقل ما يحلم به الجميع. يريد الرئيس التنفيذي سوين فينكي أن تستغرق العملية ثلاثاً إلى أربع سنوات إجمالاً، وهو ما يبدو أنه يشمل فترة الوصول المبكر. للتوضيح، سمعنا لأول مرة أن Larian تعمل رسميًا على لعبة جديدة (بل لعبتين، في الواقع) في أبريل 2024. وسأمرر هذه الأرقام عبر Mirror of Fate الداخلي لدى Rock Paper Shotgun. مع افتراض أنني قد أنجزت الطقوس بشكل صحيح، فهذا يعني أن Divinity ستخرج من الوصول المبكر في 2027 أو 2028. وفي خبر أقل تفاؤلاً، تُفيد تقارير بأن Larian تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل محدود داخلياً في مهام مثل تطوير فن المفاهيم والعروض الداخلية. أُعلنت Baldur’s Gate 3 في 2019 واستغرق تطويرها نحو ست سنوات بشكل كامل، لكن جزءاً من ذلك يعود إلى تأخيرات بسبب إغلاق كورونا. ومع ذلك، فإن تقليل بضع سنوات مع السعي لتقديم نطاق وعمق أكبر من أي وقت مضى ليس مهمة يسيرة، حتى عند الاعتبار لآثار الجائحة. قال فينكي في مقابلة جديدة مع بلومبرغ مع الصحفي Jason Schreier قبل إعلان Divinity في Geoff Fest الأسبوع الماضي إن ثلاثاً إلى أربع سنوات أكثر صحة من ست سنوات. إحدى الطرق التي يأملون بها في تسريع العمل هي تطوير المهام والقِصص بشكل متوازٍ. ولتحقيق ذلك، لجأوا إلى عدد أكبر من الكتاب وكتّاب السيناريو؛ لدى لاريان حالياً 530 موظفاً في سبع مواقع، بما في ذلك الاستوديو الجديد في وارسو. مع ذلك، يرى فينكي أن العملية الإبداعية بذاتها شيء لا يمكن تسريعه، قائلاً لشريير إن BG3 كانت لعبة أفضل لأنها منحت المطورين الوقت لاستكشاف المفاهيم والتخلص من الأفكار غير الملائمة. يقول: الناس يخطئون في تقدير عدد المرات التي ننفذ فيها شيئاً ونكتشف في الوسط أنه لن ينجح. الجانب الأقل إشراقاً من كل هذا هو أن لاريان على ما يبدو يضغطون بشدة على الذكاء الاصطناعي التوليدي، وفقاً لعبارة شريير، باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي لاستكشاف الأفكار وتفصيل عروض PowerPoint وتطوير فن المفاهيم وكتابة نصوص افتراضية. وفقاً لفينكي، المطورون لا يستخدمون الذكاء الاصطناعي التوليدي لصنع الأشياء التي ستظهر في النسخة النهائية من اللعبة. كل شيء يعتمد على ممثلين بشريين؛ نحن نكتب كل شيء بأنفسنا. يبدو أن بعض مطوري لاريان قاوموا إدخال أدوات AI، لكن فينكي يقول إن الجميع في الشركة الآن تقريبا موافقون على الطريقة التي نستخدم بها AI. على الرغم من أن فينكي لا يربط هذا في تقرير بلومبرغ، فأنا أتصور أن أتمتة بعض المهام مرتبطة بالرغبة في إخراج Divinity بسرعة أكبر. ومع ذلك، يلخص Schreier بقول فينكي إنه لم تتحقق مكاسب كبيرة في الكفاءة نتيجة للدفع نحو AI. وتظل فائدة الذكاء الاصطناعي التوليدي في مكان العمل عموماً موضع جدل كبير، ولا تزال التقنية مرتبطة بارتفاع استهلاك الكهرباء وإنتاج فني مقلد وتضليل إعلامي باسم أرباح أوليغارشية. الفن الناتج عن الذكاء الاصطناعي غالباً ما يُشار إليه بأنه سلِب (slop). وهناك قدر من السلِب الحرفي في عرض الإعلان عن Divinity أدناه — فهو مليء بالوحل والدم والمرض، ومع ذلك يبدو أننا نستطيع الاطمئنان إلى أن كل ذلك كان من تنفيذ بشر وليس بقيءاً بفعل ذكاء اصطناعي مولّد. أرجو أحدهم إعادة إحياء روح سارتر الهائجة ليشرح لي ما نوع الغثيان الذي أشعر به. لا يجوز إنشاء نسخة من سارتر باستخدام ChatGPT. في مكان آخر من الحوار، يعبر فينكي عن قلقه حول مقياس لاريان الحالي؛ سياق حار ومفيد جداً: على عكس العديد من شركات الألعاب الكبرى المملوكة علناً، لم تقم لاريان بإجراء أي تسريحات جماعية خلال العامين الماضيين. "أعتقد أن العديد من المؤسسين يواجهون نفس المشكلة،" يقول. "يجب أن أكون شريكاً أو كياناً كبيراً، وإلا لا أستطيع صناعة لعبتي. مع النمو تأتي مجموعة من المسؤوليات التي لم تعتقد أنك ستُحاسب عليها يوماً، لكنها موجودة فتتعامل معها بأفضل ما تستطيع. الحجم يعرضك لمشاكل جديدة لم تتخيل أنها موجودة." تحدثت مع فينكي بنفسي هذا الأسبوع، مركّزاً أكثر على اتجاه Divinity RPG الجديد، مع إيجاد وقت لبعض التحقيقات الصحفية القوية حول swinophobia لدى لاريان. من بين أمور أخرى، أكّد أنه يخلف Divinity: Original Sin 2 بنظام لعب تقليدي يعتمد على التبادُل في عالم أظلم مما ستجده في Baldur’s Gate 3. تحديث: رد فينكي على الغضب عبر الإنترنت حول استخدام لاريان للذكاء الاصطناعي التوليدي. اقرأ كل التفاصيل هنا. إفصاح: كان آدم سميث، نائب رئيس تحرير RPS سابقاً، يعمل الآن في لاريان وهو الكاتب الرئيسي لـ Baldur’s Gate 3. كما يعمل كاتب مساهم سابق إيميلي جيرا على المشروع أيضاً.