

John Romero, legendario por dar forma al género FPS con clásicos como Doom y Quake, se aventuró en un proyecto de juego único después de sus éxitos icónicos. Este proyecto, conocido como Project Redwood, buscaba mezclar los mundos expansivos de World of Warcraft con las mecánicas de recolección de criaturas de Pokemon, apuntando a un público más joven en el proceso. Durante un reciente evento, Romero detalló la visión creativa detrás de Project Redwood. En su núcleo, el juego alteraba el combate tradicional de MMO. En lugar de navegar con temor por caminos llenos de peligros, los jugadores podían explorar libremente, encontrando robots hostiles solo en situaciones de asedio específicas. El resto del mundo estaba habitado por animales, con los cuales los jugadores interactuaban a través de la música, usando esta mecánica creativa para formar alianzas en lugar de batallas. Al fusionar pistas musicales, los jugadores podían involucrarse en un ejercicio colaborativo para asegurar la confianza de estos compañeros animales. Una vez ganada su confianza, estas criaturas podían ser coleccionadas y utilizadas para defenderse de invasiones de robots, un ciclo familiar pero innovador inspirado por el éxito de las mecánicas de WoW, pero planeado de manera innovadora para un público más joven. Curiosamente, Project Redwood también incorporaba elementos educativos sin eclipsar la aventura. El aprendizaje se integraba de manera inteligente a través de gremios, asegurando que los jugadores participaran sin percibir directamente la educación, un arte sutil que mezclaba el descubrimiento con la construcción de conocimiento en la exploración virtual. Romero enfatizó que la experiencia de juego reflejaba la sensación inmersiva de World of Warcraft, evitando claramente ser simplemente un 'juego educativo'. Project Redwood pasó por fases de desarrollo con Slipgate Ironworks y Gazillion Entertainment durante finales de la década de 2000, pero eventualmente sucumbió a los desafíos del desarrollo, dejando atrás un intrigante legado de lo que podría haber sido. Fragmentos de arte y visuales de prueba ocasionalmente aparecen, alimentando la imaginación sobre la visión de Romero. Sin embargo, esta aventura pacifista ideada por la mente detrás de Doom permaneció sorprendentemente irrealizada, dejando a muchos preguntándose qué cambio sísmico podría haber causado en la fusión del entretenimiento con el aprendizaje sutil.