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News - Larian quiere completar Divinity en tres o cuatro años y están haciendo un uso limitado de IA generativa.

Business Strategy

Larian quiere completar Divinity en tres o cuatro años y están haciendo un uso limitado de IA generativa.

by Lilit 19 de diciembre de 2025

El nuevo RPG de Divinity de Larian debería pasar mucho menos tiempo en desarrollo que su anterior Baldur's Gate 3, o al menos, ese es el sueño. El CEO Swen Vincke quiere que el proceso dure 'tres a cuatro años' en total, lo que aparentemente incluye un periodo de acceso anticipado. Para contexto, fue la primera vez que oímos que Larian estaba oficialmente trabajando en un juego nuevo (dos, en realidad) en abril de 2024. Aquí, permítanme pasar esos números por el Mirror of Fate interno de Rock Paper Shotgun. ¡Dios mío! Suponiendo que he realizado los rituales correctamente, eso significa que Divinity saldrá de acceso anticipado en 2027 o 2028. En noticias menos positivas, se informa que Larian están haciendo un uso interno limitado de IA generativa para tareas como desarrollo de arte conceptual y presentaciones internas. Anunciado en 2019, Baldur's Gate 3 tardó unos seis años en desarrollarse en su totalidad, pero parte de eso se debe a retrasos por los confinamientos causados por la COVID. Aun así, recortar un par de años mientras se mantiene el objetivo de ofrecer 'una mayor amplitud y profundidad que nunca antes' no es una tarea menor, incluso cuando se tienen en cuenta los efectos de la pandemia. 'Creo que tres a cuatro años es mucho más saludable que seis años', comentó Vincke a Jason Schreier de Bloomberg en una nueva entrevista, realizada justo antes del anuncio de Divinity en Geoff Fest la semana pasada. Una forma en que esperan acelerar las cosas es desarrollar misiones e tramas en paralelo. Para ello, están contratando a muchos más escritores y guionistas: Larian emplea actualmente a 530 personas en siete ubicaciones, incluido su recién fundado estudio en Varsovia. Eso sí, Vincke opina que 'el proceso creativo en sí es algo que en realidad no se puede acelerar', dijo a Schreier que BG3 era un juego mucho mejor para dar a los desarrolladores tiempo para explorar conceptos y descartarlos. 'La gente subestima cuántas veces estamos implementando algo y nos damos cuenta a mitad de camino de que simplemente no va a funcionar', dice. El lado menos saludable de todo esto es que, aparentemente, Larian 'ha estado presionando fuerte con la IA generativa', en palabras de Schreier, utilizando herramientas de IA generativa 'para explorar ideas, desarrollar presentaciones de PowerPoint, crear arte conceptual y redactar textos de marcador de posición'. Según Vincke, los desarrolladores no están usando IA generativa para crear cosas que aparezcan en el juego terminado. 'Todo son actores humanos; nosotros escribimos todo nosotros mismos'. Aparentemente, algunos desarrolladores de Larian han resistido la introducción de herramientas de IA, pero Vincke dice que 'creo que a estas alturas casi todos en la empresa están más o menos de acuerdo con la forma en que la estamos usando'. Aunque Vincke no establece esta conexión en el artículo de Bloomberg, imagino que la automatización de ciertas tareas está relacionada con el deseo de lanzar Divinity antes. Sin embargo, Schreier también parafrasea a Vincke diciendo que no ha habido grandes avances en eficiencia como resultado del impulso de la IA. La utilidad de la IA generativa en el lugar de trabajo en general sigue estando muy discutida, y la tecnología continúa asociándose con un incremento del consumo de electricidad y la producción en masa de arte clon y desinformación en nombre de ganancias oligárquicas. El arte generado por IA tiende a llamarse 'slop'. Ciertamente hay mucha 'slop' literal en el tráiler de anuncio de Divinity, que puedes ver a continuación: está lleno de barro, sangre y lo nauseabundo; pero parece que todo eso fue creado por humanos a mano, y no vomitado por una IA generativa. Alguien por favor resucite al fantasma que grita de Jean-Paul Sartre para explicarme qué tipo de náuseas estoy sintiendo. No, no se te permite generar un clon de Sartre usando ChatGPT. En otra parte de la charla, Vincke expresa su ansiedad por la escala actual de Larian (más contexto picante y sabroso: a diferencia de muchas empresas de videojuegos de gran tamaño que cotizan en bolsa, Larian no ha llevado a cabo despidos masivos en los últimos años). 'Creo que muchos fundadores tienen el mismo problema', dice. 'Tengo que ser grande, de lo contrario no puedo hacer mi videojuego. Con el crecimiento, de repente llegan un montón de responsabilidades que no necesariamente pensabas que ibas a tener, pero las tienes y entonces haces lo mejor de ellas. El tamaño te expone a nuevos problemas que no podías imaginar que existían'. Esta semana hablé con Vincke, centrándome más en la dirección del nuevo Divinity RPG, mientras encontraba tiempo para una periodística contundente sobre la descarada swinofobia de Larian. Entre otras cosas, confirmó que es un sucesor por turnos (CRPG por turnos) de Divinity: Original Sin 2, con un mundo más oscuro de lo que encontrarás en Baldur's Gate 3. Actualización: Vincke ha respondido a la ira en línea por el uso de IA generativa por parte de Larian. Lee todo al respecto aquí. Divulgación: el ex subeditor adjunto de RPS, Adam Smith (RPS en paz), ahora trabaja en Larian y es el escritor principal de Baldur's Gate 3. La ex colaboradora Emily Gera también trabaja en ello.

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